emdrone ([info]emdrone) wrote,
@ 2005-12-01 17:49:00
Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Отчего гадит англичанка: к вопросам национального характера
Постоянным читателям определённой части ЖЖ хорошо известно, что англичанка гадит. Но последнее время тема оказалась забытой. Ни "галковский", занятый исключением из профсоюза "пионера_лжи" (змея кусает себя за хвост), ни периодически возникающий в моей ленте конспиролог "галковский-light" ею не занимаются.
Пришло время тему поднять, стряхнуть пыль, поставить на пьедестал и задаться важным но не частым вопросом: а почему гадит англичанка? Гадлива ли её натура от природы, по характеру? И как понять и определить английский национальный характер?

Желающих написать, что такое русский, американец, англичанин, еврей или поляк много; большинство создаёт нудные заметки проезжего-путешественника; нарисованные портреты гарантированно вызывают у туземцев смех.
Некоторые достигли более высокой степени понимания и открытия в национальном вопросе иллюстрируют сочиняя анекдоты:
"В гостиную вбегает растрепанный дворецкий: "Сэр..!" - "Что это значит, Перкинс?" поднимает бровь хозяин "Сэр, Темза вышла из берегов! Наводнение!! Спаса.." - "Перкинс, приведите себя в порядок и доложите как положено"
Дворецкий выходит, и через 3 минуты, выглядя безупречно, распахивает дверь рукой в белой перчатке: "Темза, сэр"

Stiff upper lip, формальность: показать спешку или волнение невозможно для джентльмена перед лицом любой опасности.. Да, лучше, но нет, эти картинки никогда не объяснят английскую империю "в которой никогда не садится солнце".
Ирландцы, впрочем, добавляют "потому что Бог не верит англичанам в темноте" (..because God does not trust the English in the dark). Этот афоризм значительно ближе к истине которую мы имеем в виду, но всё же еще не сама истина.

Ответ нужно искать в видах деятельности, которые убирают материальное, физичекое наполнение (товары, цены, политику, армии и страны), оставляя лишь человеческую форму, т.е. логику и психологию поступков - и при том отражают самые главные общественные традиции и институты; проще говоря, ответ надо искать в английских играх.
Я не имею в виду детские игры или традиционные считалки, любимые писателями классических детективов (для упорядочивания неправдоподобно длинной серии убийств), в которых историки находят намёки на давние события (e.g. эпидемию чумы в "Ring-a-Ring o' Roses"). Я имею в виду нечто другое.

Так, например, на телевидении всех стран есть "викторины", более известные по-английски как "trivia quizzes", где участников могут спросить о диаметре Земли или о цвете персонажа X мультфильма Y популярного в 1967 году. Участник должен продемонстрировать бессмысленную мозаику осколков знания о случайных фактах.
Сегодня конценрированный идиотизм жанра стал еще заметнее: теперь участники одной из викторин должны отгадывать ответы на вопросы вида "что можно найти в ванной", которые перед игрой дали зрители ("мыло" - "это ответ номер один! Вам начисляется 3 тысячи долларов!!" -- "Зубную щетку" - "Да!!!" -- "Упаковку презервативов!" - "Этот ответ не вошел в число самых частых ответов аудитории, право хода передаётся другой команде")
И лишь в принципиально иной, некоммерческой цивилизации, в СССР, были изобретены "Что, Где, Когда": группы людей соревнуются со зрителями в решении мини-задач с хитростями, текст которых представлют сами вопросы. Проверялось умение думать, проверялось умение думать в группе, и равных по уровню западных телевикторин нет.

Англосаксонскую цивилизацию (Великобритания и её бывшие колонии, например, США, Канада или Австралия), её психологию и подход к устроению мира прекрасно описывают три интересных игрища. Два из них проводились в программах БиБиСи, а третье изобретено профессором юрфака университета для тренировки студентов.


------------1. Минуточку! (Just a Minute, BBC)----------------

Название представляет игру слов - английская фраза значит одновременно "минуточку!" и "всего лишь одна минута", время выделенное на один раунд.
Правила просты. Ведущий даёт играющим (которых несколько) тему, любую, например, "морозы", "мой нехороший босс" или "как я провел каникулы". Задача игрока - говорить ровно одну минуту ни разу не запнувшись, не повторяя слова (значимые слова, не относится, например, к предлогам) и не отклоняясь от темы. Если никто из других игроков его не "оспорил" (challenged), то на 60й секунде он получает 1 очко.
Если другие игроки-конкуренты услышали запинания (мммээ.. или паузу), повторения (единственное исключение для заглавного слова-темы), либо что тот побрёл толковать о постороннем, они жмут на звонок, и, если ведущий счёл, что остановка была обоснованной, оспоривший получает право продолжать (плюс 1 очко за верный challenge), секундомер запускают снова. Если ведущий не поддержал challenge, очко получает прерванный, и продолжает говорить он.
История оспорившего никак не связана с историей первого игрока, он начинает свою, преимущество же в том, что теперь ему надо гладко врать лишь секунды оставшиеся до 60й. И так далее пока не истечёт время кона, одна минута.

За игрой следить чрезвычайно интересно, она прерывается смехом аудитории, игроки и ведущий шутят, и, если вы попробуете её в своей компании, вы обнаружите, что она довольно нелегка и захватывает. Это первосортное интеллектуальное увеселение. Описание и ссылки можно найти на википедии:
http://en.wikipedia.org/wiki/Just_A_Minute

Однако для наших целей важнее то, что, абстрагируясь от содержания, политических предпочтений, пропаганды и конкретно выбираемых её приёмов - она в точности описывает главный принцип работы западного политика или television personality, головы-в-телевизоре: компетентный западный профессионал, выступая публично, на любую выданную ему ведущим тему обязан уметь говорить заданный интервал времени без запинок, неоднообразно, и не съезжая слишком заметно с заданного вопроса. Те, кто видел работу западного телевидения, мгновенно согласятся, что именно так устроены "новости", мнения "экспертов", интервью с политиками и т.д.. При этом содержание выступления вторично по отношению к гладкости, выступления часто тавтологичны и/или бессмысленны.

Итак, эта игра выражает саму суть, содержание публичной стороны политики в традиции "английской демократии". Не менее интересна история её изобретения: если верить БиБиСи,
Ян Месситер изобрёл игру когда однажды он ехал на верхнем этаже лондонского автобуса номер 13 и вспоминал об одном особенно жестоком директоре своей школы, который наказывал его заданиями говорить по 60 секунд без запинки и повторений. К этому Ян добавил третье правило, о том, что игроки не имеют права отклоняться от темы и систему подсчета очков.... Ян Месситер умер в 1999 году

Игра выросла из традиций английской школы, готовившей, как известно, джентльменов, будущих политиков и чиновников Империи. Менеджеры БиБиСи сомневались, что она продержится хотя бы 6 передач - 35 лет спустя ведущие кое-как отбиваются от толпы желающих и выстраивают очередь из знаменитостей всех сортов, для участия в этих программах.


------------2. Nomics--------------
Нудный (поверьте) американский профессор Питер Субер написал для классов по теории права нудную (я читал), ненужно длинную книгу "Парадокс Само-модификации". Для того, чтобы студенты смогли понять материал и поупражняться, он изобрёл обучающую игру.

Игра начинается с выданного, ограниченного набора правил - любых правил, это могут быть правила ведения заседаний или Конституция США. Каждый ход в игре - изменение одного из них, за которое голосуют все участники. В оригинальном варианте среди правил есть особый набор "самых главных" (обычно относящихся не к теме законов, а к самой их системе и организации), изменить которые можно лишь 2мя ходами, на первом шаге проголосовав за разрешение изменить это "неизменяемое" правило, и для которых нужно одобрение, например, 2/3 игроков вместо простого большинства.
Однако поскольку в ходе игры можно менять что угодно, то в принципе возможны изменения и этой процедуры - в законотворчестве вы ограничены лишь вашей фантазией.
В игре существует подсчет очков, однако тот, кто сможет ввести правило, приводящее в системе сформировавшихся законов к неразрешимому парадоксу, выигрывает вне очереди.
http://en.wikipedia.org/wiki/Nomic

Игры-nomics стали чрезвычайно популярны и теперь применяются к каким угодно темам, но вначале они были сознательно сформулированы "на основе идеи современных систем государственного управления"; название взято от греческого "номос" - закон.

Итак, постоянное изменение законов в интересах игроков - согласно приведённому утверждению - составляет "основу" современного управления.

Не менее интересно для меня было найти в книге создателя игры объяснения о том, как "логика" соотносится со "справедливостью" и все это с "законом". Парадоксы - противоречия. Один из самых известных примеров - парадокс всесилия: если бог всесилен, может ли он создать камень, который не в силах поднять. Или, в терминах закона, если, например, конституция - главный закон и она запрещает свою модификацию (либо ограничивает её особо сложной процедурой), как и когда её можно модифицировать так, чтобы изменить эти ограничения.
Профессор учит, что в случае возникновения парадоксов "справедливость" вообще не является фактором разрешения; "логику" также нельзя признать способом выхода из ситуации: тогда мы превратили бы логику в мета-закон, который выше конституции, а этого делать нельзя. Значит.. - и далее он начинает рассматривать насилующие (для русского) само представление о справедливости или логической осмысленности манипуляции, которые юридическая практика стран с English Common Law применяла для выхода из парадоксальных ситуаций.

Не стоит разъяснять, что такие представления fly in the face of, ставят на голову классическую идею правил-законов (когда-то в прошлом - неизменных и вечных божественных законов), с которыми согласилось общество, и которые неуклонно исполняют все "слуги народа" и его структуры. Игра, таким образом, вскрывает еще одно глубинное понимание английского миропорядка: первая описывала внешнюю сторону "демократии", вторая - её настоящее содержание.


------------3. Станция Павелецкая (Mornington Crescent, BBC)-----------
И, наконец, третья игра, квинтэссенция английского характера. Не знаю, смогли бы придумать советскую "что, где, когда" в другой стране, но я абсолютно уверен, что только англичанин мог создать Mornington Crescent как игру законченную, специально абстрагированную от реальности и содержания, да еще и пустить ее по национальному вещанию, что подтверждает, насколько понятны её идеи большинству в этой стране.

Морнингтон Кресент - название станции метро, я перевёл его как "Станция Павелецкая". Итак, вы новичок, решивший научиться в неё играть. Главное правило простое, объясняют вам - игроки называют по очереди станции (лондонского) метро, продвигаясь к Mornington Crescent. Выигрывает тот, кто первым назовёт эту станцию.
"Но каким образом делаются ходы?" - "В принципе," отвечают вам, "игра простая, хотя правил у неё довольно много. Перечислять их по порядку не имеет смысла, вы их поймёте в процессе игры"
Новичок начинает с усердием вслушиваться в ходы опытных игроков, стараясь не пропустить ни слова.
Роб: "Лимингтон Роуд"
Джой: "Илинг Бродвэй" (тонкий ход, комментирует кто-то из игроков)
Роб: "Виктор Мьюз" (о, это эффективно блокирует его преследователя)
...
Джой: Пиккадили (должен пояснить, что это позволено в соответствии с сводом Фишбери; мне повезло, что я не играю на развилке Экзетера)
Дебора: Рассел Скуэер
Роб: (улыбаясь во весь рот) Морнингтон Кресент!

Итак, принято объяснять, что "согласно традиции, многочисленные тома раскрывают сотни правил; однако...", однако никаких правил на самом деле НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Опытные игроки попросту говоря издеваются над новичками до тех пор, пока те не начнут понимать смысл насмешки и вести себя в точности как эксперты - цитируя выдуманные правила и гамбиты ("как только объявляется Tooting Bec, ход нельзя повторять если только двое или более игроков не находятся в состоянии книпа"). "Кодекс ведет наша прелестная Саманта, которая всегда держит его под подушкой. Поскольку кодекс насчитывает 17 томов, она испытывает трудности с подушками" - шутит игрок ( и надо ли добавлять, что Саманта вымышлена так же, как и правила):
когда все игроки понимают характер игры, как пишет статья, "она далее развивается по законам комедии". Игра не вырождается, она держится на усилиях игроков звучать cool, поддерживать лицо, перемудрить вымудривающихся.

Да это квинтэссенция всего английского! Насмешка над новичком, игра на его желании быть посвящённым, дедовщина, корни которой в системе английских школ-интернатов. Настоящая, непроницаемая английская "потёмкинская деревня". Наконец, разгадка о том, как действительно устроен мир за Фасадом, в своей простоте циничная настолько, что о ней никому вслух не говорят, включая и самих посвящённых: среди своих это "понятно без слов". (тут же возникает идея "аглицкого клоба" как эксклюзивного общества "всё понимающих").
Всё держится на тонком, точном исполнении роли в этом турнире по Английскому Чванству, для возникновения которого не существует никаких настоящих, материальных причин.
Игра также даёт наиболее точное определение "английского юмора": это всегда юмор за счет других, для понимающих ситуацию своих, но по возможности с такой степенью скрытности, чтобы тот, за чей счёт веселятся, издевательства не заметил.

Эту самую английскую из всех приведённых здесь игр можно понимать и на личном уровне (так, небезосновательно мнение, что многие дискуссии в ЖЖ развиваются по правилам Mornington Crescent), и на национальном.
Собственно, вся колониальная история Англии и её преемников и есть огромная многовековая "Морнингтон Кресент": сообщество "цивилизованных стран", к которому подпускают новичков, честно, по-джентльменски предупреждая о сложности цивилизованных сводов правил, перечислить которые невозможно - начинайте, разберетесь по ходу, мы вам поможем, но до них вам еще надо дорасти. В конце - приз: потенциальная возможность влиться в семью "цивилизованных наций".

Если первые две игры описывали показную и внутренюю стороны "демократии" для себя, то третья - лицо, которым она оборачивается ко всем остальным во внешнем мире.

Вот какие мысли меня посещают по вопросам определения английского национального характера.



Page 1 of 2
<<[1] [2] >>

(Post a new comment)


[info]ivanov_petrov
2005-11-30 10:51 am UTC (link)
Ай, спасибо! Характер через игры...

(Reply to this)


[info]pokemone
2005-11-30 11:56 am UTC (link)
спасибо, написано очень интересно, но все же мне кажется, что вы "натягиваете" модель на ситуацию

(Reply to this)

Не в бровь
[info]suhov
2005-11-30 12:12 pm UTC (link)
а в глаз!

(Reply to this)


[info]barnak
2005-11-30 12:38 pm UTC (link)
Вообще-то великолепно.
Вот только, для цельности картинки, от первого абзаца надо оставить последнее предложение...
И будет эта... Cool

(Reply to this)


[info]roman_rogalyov
2005-11-30 03:07 pm UTC (link)
// к вопросам национального характера ...
Постоянным читателям определённой части ЖЖ хорошо известно, что англичанка гадит. Но последнее время тема оказалась забытой. Ни "галковский", занятый исключением из профсоюза "пионера_лжи" ... ею не занимаются. //

Ну это неправда просто. Совсем недавняя статья Галковского, как раз по заявленной вами теме...

Кстати, Д.Е. писал где-то здесьи о проявлениях характера англичан в национальных играх --- футболе, боксе и т.д..

И позволю себе один вопрос. Писать фамилию раздражающего вас человека в кавычках и с маленькой буквы... зачем? Просто так по-мелкому уесть?

(Reply to this) (Thread)


[info]uma_palata
2005-12-07 11:22 am UTC (link)
Так постаралась ведь зверушка чтобы заслужить.

(Reply to this) (Parent)

Не в бровь, а в глаз!
[info]vlad_chestnov
2005-11-30 06:00 pm UTC (link)
Неужели сами такое написали? Достойно опубликования в качестве преамбулы к Уставу ООН и "Правам [англ-сакс.]Человека". Жму руку!

(Reply to this) (Thread)

Re: Не в бровь, а в глаз!
[info]emdrone
2005-11-30 06:13 pm UTC (link)
Одну из игр, Mornington Crescent, раскопал и тихо ей восхищался математик flaass. Он, однако, совершенно не относил её к политике.
Меня игра также поразила своей законченностью - и своей "английскостью".
Про Just a Minute я знаю может быть лет 20, слушал BBC по-английски.
А упоминяния о Nomics и трактовка закона, как не имеющего отношения ни к логике ни к справедливости, я накопал по ссылкам от двух предыдущих.

Сопоставить это с собственными представлениями о политике было уже делом простым.

(Reply to this) (Parent)


[info]zaharov
2005-11-30 10:00 pm UTC (link)
Интересно, очень здорово. А вот у нас в образованном слое тоже есть популярные игры - "Мафия" и "Ситуации" (или "Да-Нет"). Не хотите разобрать? : )

(Reply to this) (Thread)


[info]serebr
2005-12-01 02:23 pm UTC (link)
Мафия - отражение любви к интригам, а "ситуации" - к поиску истины.

(Reply to this) (Parent)(Thread)

(no subject) - [info]emdrone, 2005-12-01 07:58 pm UTC
(no subject) - [info]zaharov, 2005-12-02 07:59 am UTC
(no subject) - [info]17ur, 2005-12-03 09:03 am UTC
(no subject) - [info]zaharov, 2005-12-02 07:55 am UTC
(no subject) - [info]serebr, 2005-12-06 05:52 am UTC
(no subject) - [info]letgohey, 2005-12-19 01:54 am UTC
Морнингтон Крещент
[info]suhov
2005-12-01 01:00 am UTC (link)
С ностальгией раскрыл Стовольдский "Морнингтон Крещент, Альманах 2002" с предисловием Кена Ливингстона, мэра Лондона. Вот оно, кстати:

Привет.

Скорее всего вы не удивитесь если я вам сообщу, что часами играли в эту игру здесь, на собраниях в комитетах. Но мы не просто развлекались, играя. Точнее, вовсе не развлекались. Мы использовали игру для выработки решений, и я вам скажу отркровенно, много вопросов и проблем было решено с помощью этой игры.

Я помню как однажды мы собирались голосовать по одному очень важному вопросу. Был мой черёд, но станцию Гольдхок Роуд уже сыграли сразу после Кентиш Таун, и ничего не оставалось вверх по ветке. Я немного задумался над ходом, но вдруг снаружи я услышал старые добрые колокола на станции Св. Клементия, и мне показались что они звонили мне: "Тёрнхэм Грин, Ливингстон - мэр Лондона." Я повернулся с улыбкой к верному Пуссу и сказал: "Решено!"

Хоть мы все и проиграли тогда, и ислингтонский Ньют-Саппорт так и остался недофинансированным, вы всё же, надеюсь, меня понимаете.

Посвящённые найдут этот Альманах бесценным, а новички возможно - ценным.

Чао!

Кен Ливингстон.
PS Извините, получилось немного больше чем четыре слова, которые вы попросили. К.

(Reply to this) (Thread)

Re: Морнингтон Крещент
[info]emdrone
2005-12-01 01:10 am UTC (link)
!!! ;)))))))))

(Reply to this) (Parent)


[info]krylov
2005-12-01 02:20 am UTC (link)
Великолепно и изумительно.

Однако ж. Читая про "Станцию Павелецкая", я не мог отделаться от ощущения, что относительно недавно я где-то это уже читал, хотя и совсем на другом материале. И таки вспомнил - абсолютно та же самая логическая схема используется у Быкова в романе "Оправдание". Там описывается отдалённая деревня, в которой поселилась некая тоталитарная секта, живущая "по Закону". Герой пытается влиться в местную жизнь - и в конце концов понимает, что никакого "Закона"-то и нет, а есть вот именно это самое.

Правда, та же схема у Быкова описана в брутально-мамлевском духе, с "кровищей и отрубанием пальцев" - и выдаётся за "выражение тёмного русского характера".

(Reply to this) (Thread)


[info]kouzdra
2005-12-01 10:57 am UTC (link)
"Народные русские Кафки"

(Reply to this) (Parent)

(no subject) - [info]emdrone, 2005-12-01 07:43 pm UTC

[info]ex_project_d682
2005-12-01 03:30 am UTC (link)
В яблочко!

(Reply to this)


[info]alex_mashin
2005-12-01 04:09 am UTC (link)
Великолепная статья.

(Reply to this)

Аплодирую
[info]advokot
2005-12-01 08:25 am UTC (link)
стоя!

(Reply to this)


[info]kouzdra
2005-12-01 11:00 am UTC (link)
В мои школьные годы была популярна игра в МПС. Можно было задавать вопросы, на которые ответ "да или нет". Требовалось узнать что такое МПС.
Если хотите спойлера - потрите ниже мышкой:

МПС - означало "Мой правый сосед" - соотвественно ответ на вопросы зависел от того, кто отвечает

(Reply to this) (Thread)


[info]emdrone
2005-12-01 07:52 pm UTC (link)
Есть несколько игр подобных "Морнингтон Кресцент".
Например, игра "Лепестки Роз".
Вначале вам сообщают, что игра закллючается в том, что вам предъявляют картинку с нарисованными по кругу цифрами. Ваша задача - вставить недостающую, после чего ведущий отвечает "да" или "нет".
Однако запрещается вслух строить какие-либо гипотезы, советоваться с другими игроками и т.д.
Когда вы, например, 10 раз подряд укажете правильное число, вы "выиграли", это считается доказательством, что вы загадку решили.
После этого начинается самое веселое - наблюдать, как мучаются другие. Принцип настолько прост, что чем человек ученее, тем дольше он отгадывает.

На Интернете есть потрясающий по силе рассказ о том, как в начале кажется 80х группа молодых компьютерщиков летела на профессиональное сборище и в самолете один из них предложил поиграть в "лепестки роз".
Соль рассказа в том, что среди них был Бил Гейтс. И что он остался с огромным отрывом последним, кто смог решить задачу.

(Reply to this) (Parent)(Thread)

(no subject) - [info]emdrone, 2005-12-01 08:02 pm UTC

[info]semas
2005-12-02 12:27 am UTC (link)
супер-шмупер!

(Reply to this)


[info]17ur
2005-12-03 09:00 am UTC (link)
Хмммм... писал текст на родственную тему, пример с играми ОЧЕНЬ хорош. Благодарю.

(Reply to this)


[info]flaass
2005-12-04 07:52 am UTC (link)
Кстати, лучше тогда не "Павелецкая", а "Ленинские Горы". Mornington Crescent в точь такая же; долгие годы через нее поезда проходили без остановки. Недавно открыли снова.

(Reply to this) (Thread)


[info]emdrone
2005-12-04 06:47 pm UTC (link)
Во-первых, спасибо вам за то, что игру откопали.
Во-вторых, как только в голове сформулировалось представление об особой английскости МК, становится легко замечать насколько распространено такое "игровое мышление" в классических английских текстах.
Вспомните, хотя бы, постоянные обещания Ватсоном когда-нибудь описать многочисленные дела Холмса хранящиеся в его архивах (The Singular Tragedy of the Atkinson Brothers at Trincomalee; The Case of Mrs. Farintosh (which had to do with opal tiara); The Colossal Schemes of Baron Maupertuis; The Giant Rat of Sumatra, and The Affair of the Politician, the Lighthouse and the Trained Cormorant), или холмсовскую шутку:
-- Есть ли еще что-либо, что по-вашему, Мистер Холмс, должно было бы привлечь наше внимание?
-- Странное происшествие с собакой той ночью
-- Но с ней ничего не случилось.
-- Это и было странным происшествием, - заметил Шерлок Холмс

(Reply to this) (Parent)


[info]verybigfish
2005-12-04 08:32 am UTC (link)
Извините за непонятливость. Я не знаю лондонского метро, поэтому до конца не просёк "фишку" - юмор в том, что станция достигается единственными ходами, но игроки делают вид, что возможен выбор? :)

(Reply to this) (Thread)


[info]real_azilber
2005-12-04 11:43 am UTC (link)
Ну, почти. Видите ли, тут еще нужно учитывать, как осуществляется (виртуальная) пересадка между линиями метро. Имейте в виду, что они - в отличие от наземных дорог - находятся в трехмерном пространстве, а не на плоскости.

(Reply to this) (Parent)(Thread)

(no subject) - [info]verybigfish, 2005-12-04 11:53 am UTC
(no subject) - [info]real_azilber, 2005-12-04 11:59 am UTC
(no subject) - [info]verybigfish, 2005-12-04 12:00 pm UTC
(no subject) - [info]real_azilber, 2005-12-04 12:09 pm UTC
(no subject) - [info]verybigfish, 2005-12-04 12:10 pm UTC
(no subject) - [info]real_azilber, 2005-12-04 12:12 pm UTC
(no subject) - [info]verybigfish, 2005-12-04 12:15 pm UTC

[info]_iga
2005-12-04 04:13 pm UTC (link)
Замечательно.

(Reply to this)


[info]furia_krucha
2005-12-05 08:11 am UTC (link)
У меня есть знакомый --- американский военный, которому в Юго-Восточной Азии пришлось вместе с англичанами обучать местных коллег. Он описал мне (совершенно серьёзно, у него вообще чувство юмора практически отсутствует) как развлекались жители Альбиона: они размечали футбольное поле, ставили ворота, делились на две команды, назначали судей, и в течении 45 минут бегали по полю, пасовали, атаковали и контр-атаковали, показывали карточки и назначали пенальти, внимание: без мяча. Все удары и их результаты существовали исключительно в воображении джентельменов, однако команды действовали как осмысленное целое и игроки проявляли настоящие эмоции, кричали, махали руками и пр. Единственным материальным эффектом такой игры была тупая ярость в которую она приводила местных наблюдателей, которые, не в силах поверить, что разумные люди способны с таким азартом гонять воздух, безуспешно пытались разглядеть несуществующий "маленький мяч".

(Reply to this) (Thread)


[info]fe1ine
2005-12-06 06:52 pm UTC (link)
спасибо , понравилось.
Очень интересно, что две команды играли, как одна :))
В России такое не получится:(

(Reply to this) (Parent)(Thread)

(no subject) - (Anonymous), 2005-12-07 11:16 am UTC
(no subject) - [info]fe1ine, 2005-12-08 12:25 pm UTC
Напоминает анекдот, - [info]ucmok_peku, 2007-02-11 03:55 pm UTC

[info]alexandra_a
2005-12-05 12:44 pm UTC (link)
Здорово написано!
Но по-моему в такие игры --
>>Игра также даёт наиболее точное определение "английского юмора": это всегда юмор за счет других, для понимающих ситуацию своих, но по возможности с такой степенью скрытности, чтобы тот, за чей счёт веселятся, издевательства не заметил.
... и французы играют тоже.

(Reply to this)


[info]serebr
2005-12-06 05:54 am UTC (link)
Мне что-то ещё вспомнилась игра "Ленинград - Москва".
В этой игре если первая буква первого слова заданного вопроса стоит в алфавите до "Л" включительно, то дается ответ "да", если от "М" и дальше - то ответ "нет".

(Reply to this)


[info]leo_zloy
2005-12-06 09:08 am UTC (link)
сурово, но справедливо, .... просто я не понимаю как это относиться ТОЛЬКО к англичанам? количество игр с условиями игры основанными на абсурдности (по примеру Станций метро) достаточно и у других народов и сказать что именно ЭТА игра отражает менталитет нации, да разплюнуть, давайте тогда вспомним и русскую национальную забаву "казаки-разбойники" ... она что отражает стремление русского народа к бандитизму? причем у тупому, так как разбойники по условиям игры должны оставлять за собой следы?

(Reply to this)


[info]kemchik
2005-12-06 10:31 am UTC (link)
"галковский-light" - это юзер shlyahtich?

Да, жаль, что тема немного заглохла. Я, из-за своей занятости, никак не выложу обещанный скан текста из "Архива русской революции" о деятельности англичан в Северной области во время Гражданской войны.
Текст довольно большой и к тому же в дореволюционной орфографии. Сложно с распознаванием.

Может все-таки создать соответствующее сообщество, о чем раньше говорили?
Близкое по теме сообщество уже есть:
http://www.livejournal.com/userinfo.bml?user=great_game_ru

(Reply to this)


[info]batsman
2005-12-06 05:30 pm UTC (link)
я как-то был свидетелем "одноразовой" игры, в ходе которой игрока циничнейше опускали. игрок выставлялся за дверь, а ведущий, предварительно загадав с прочими участниками вид животного, которого должен будет изображать игрок, своим чередом шепчет на ухо последнему, что за животное он должен изображать, при этом игрок не подозревает, что все "отгадывающие" в курсе, что за зверя он пытется представить. игрок силится довести до остальных, что же это за зверь, ползает по полу, приставляет рога, машет крылышками в то время как "отгадчики" называют виды животных, разумеется, отдаленно напоминающие "искомого", чтобы "актер" как можно дольше оставался в неведении и продолжал кривляться. первые несколько минут даже смешно, но потом как-то... эти милейшие немцы так потешались над одной не в меру ревнивой по вере православной болгаринкой, беременной, заметьте, на восьмом месяце. после игры она разве что не родила прежде времени, рыдала, ничего не ела несколко дней кряду, даже не попрощалась ни с кем из зарубежных товарищей.

(Reply to this) (Thread)


[info]zcxhcrjvkbnpnm
2006-04-26 09:15 pm UTC (link)
:D :D :D

(Reply to this) (Parent)

маразм, но между строк интересно
(Anonymous)
2005-12-08 08:39 am UTC (link)
Не читайте перед обедом советских газет. Но как это было в СССР можно читать между строк, пропуская маразм между ушей. Особенно последняя игра очень интересна. Автору спасибо. Непонятно зачем только бредить, если уже перестройка и гласность, ну да ладно.

(Reply to this) (Thread)

Re: маразм, но между строк интересно
[info]toribas
2007-02-11 09:03 pm UTC (link)
Аноним хуже пидараса

(Reply to this) (Parent)


Page 1 of 2
<<[1] [2] >>

Create an Account
Forgot your login?
Login w/ OpenID
English • Español • Deutsch • Русский…